28 de diciembre de 2013

LES QUATRES C'S DE LES XARXES SOCIALS DEL 2013


L'empresari que tingui una botiga online està buscant constantment noves formes de millorar el seu negoci i incrementar les seves vendes . A més de tota la publicitat i tota la visibilitat que aconsegueixi per altres mitjans , les xarxes socials juguen un paper molt important quan es tracta d'obtenir avantatges per al teu negoci .

Quines són les 4 Ciutadans en social media ? La resposta és contingut, Converses , Comunitat i Connexions . Cadascuna d'elles és una estratègia que qualsevol empresari pot dur a terme quan comenci la seva estratègia de màrqueting a les xarxes socials . Els clients potencials i els que ja et coneixen volen saber què ofereixes, comparteix-ho amb ells en els perfils del social media . Comunica't amb la gent , tant consumidors com a companys i competència . Les connexions que facis poden demostrar ser molt útils , aprofita- al màxim .

Un perfil de social media necessita actualitzacions regulars , exigeix ​​que li dediquis temps perquè doni els seus fruits . No cal que perdis el temps sense saber què fer en el teu perfil , centra't en aquests quatre elements i aconsegueix resultats que et portaran a l'èxit :









L'ANY 2013: LES XARXES SOCIALS I L'EMPRESA.


Si hem de definir l'any digital 2013 en un parell de conceptes ressaltaria, sens dubte, el següent: xarxes socials. I és que durant aquest any que va arribant a la seva fi hem estat testimonis de l'assentament de les xarxes socials ja no com un mer entreteniment, sinó com un veritable fenomen totalment assentat en tots els camps i sectors.

En la següent infografia creada per Infographic Promotion podem repassar el social mitjana any 2013, mes a mes, observant certes fites que han canviat els nostres hàbits digitals.

El 2013 Twitter va llançar Vaig venir i Instagram seva funció de vídeo, l'spam a les xarxes socials va créixer un 355%, el govern Sirià va començar a utilitzar Instagram, Twitter va sortir a borsa i un llarg etcètera d'esdeveniments que li mostrem de manera dinàmica i divertida a la següent infografia:


27 de diciembre de 2013

EL PRIMER ESPERMATOZOU ROBÒTIC


Científics de l'Institut de Nanosciencias integratives en Dresden , Alemanya , han creat el primer espermatozoide robòtic amb l'esperança que pugui ser utilitzat per guiar espermatozoides individuals a l'òvul o per administrar dosis específiques de medicaments en parts selectes del cos .

L'equip d'investigadors , liderat per Oliver Schmidt , van obtenir els espermatozoides Cyborg combinant esperma de toro amb diminuts tubs ( de 50 micres de llarg per 5 a 8 micres de diàmetre ) de metall magnètic . Com que una extremitat dels tubs era més estreta que l'altra , els espermatozoides que entraven dins d'ells es quedaven atorados , però amb els seus flagels lliures , permetent moure juntament amb el tub .







Per controlar l'orientació dels espermatozoides dins dels microtubs , els científics van utilitzar imants . Mitjançant camps magnètics externs , van poder guiar la direcció dels microscòpics robots . D'acord amb Schmidt , els espermatozoides són un transport ideal per a medicaments , ja que són inofensius per al cos i poden nedar a través de líquids viscosos sense necessitat de força artificial com un motor .



20 de mayo de 2013

BROWSER. ART


Browser.art es un sub-género del Net Art que se relaciona específicamente con un  trabajo artistico de material visual, que forma parte de una URL, que utiliza el ordenador como materia prima, transformando los códigos, la estructura de las páginas web y los vínculos entre servidores. Es un arte exclusivamente diseñado para la red, centrado en el interfaz como objeto y receptáculo.
El interfaz es aquello que nos mira desde el punto de vista del contenido y es siempre una fachada para la información, pero también un torpe manipulador de esa información. Es el detalle que siempre está presente, el protocolo, el mediador. Es el navegador, el browser.
Algunas obras se conectan automáticamente a Internet y, a continuación, proceden a la manipulación de las páginas Web mediante la lectura incorrecta de su lenguaje de programación.
El browser.art no es simplemente la adopción de una "éstetica" tecnológica (como puede ser un dibujo ASCII), sino un enfoque de la tecnología en sí como objeto. No se trata de quicktime, ni se trata de realaudio. En este sub-género dentro del net.art, la propia red es el objeto.



Practica 3 - Vìdeo Dailymotion


El browser.art como sub-género del Net Art comienza a apreciarse a mediados de la decada del los 90, concretamente 1995, mientras que el net art surge en 1994.
El browser.art sigue activo en nuestros días.

El dúo Joan Hermskerk y Dirk Paesmans, conocido como Jodi, elaboraron un programa que el articulista de Net Art  Tilman Baumgärtel describió como “la transformación de un PC en una impredecible máquina terrorífica que parece tener vida propia”.
Otros artistas, como el dúo británico Tom Corby y Gavin Baily, reducen páginas web ricas en imagen a austeros textos en blanco.
El  artista Maciej Wisniewski ha desarrolló un navegador que transformaba la experiencia interactiva de navegar por la red en una actividad pasiva, de  imágenes y textos flotantes.
Maciej Wisniewski [1]
Jodi [2]
Corby & Baily [3]
Ben Benjamin [4]


Petman Tests Camo: 


El robot PETMAN va ser desenvolupat per Boston Dynamics amb fons del programa del Departament de Defensa del CDB. S'utilitza per provar el rendiment de la roba de protecció dissenyat per a ambients perillosos. El vídeo mostra a la prova inicial amb un vestit de protecció química i màscara de gas. PETMAN té sensors inserits en la seva pell de detectar qualsevol fuita de productes químics a través del vestit. La pell també manté un microclima dins de la roba per la suor i la regulació de la temperatura. Els socis en el desenvolupament de PETMAN eren MRIGlobal, tecnologia de mesura del Nord-oest, Smith Carter, SRD, CUH2A i HHI.

19 de mayo de 2013

LA REVOLUCIÓ DELS "MEDIA", L'ART INTERACTIU


Bones,

Us vull adjuntar un vídeo que exposa molt clarament la situació de l’art interactiu actualment:




Lev Manovich ( The Language of New Media (2001), 21-26) és qui millor ha descrit el procés de digitalització general de la producció cultural contemporània i l’aparició d’allò que es denomina new media. Segons la seva definició, aquests processos han sorgit de la fusió de dos tradicions que havien coexistit en paral·lel durant el segle XIX i XX (ja amb l’obra de Duchamp, l’artista cercava aquesta interacció entre l’artista i l’espectador de les seves obres, com ara The Fountain , 1917):  les tecnologies per a la captura i la reproducció mecànica d’imatges i sons, per un costat, i  aquelles altres dedicades a la computació de dades numèriques, per l’altre.




La doble naturalesa dels nous dispositius mòbils, sobretot,  sorgeix darrerament en tota les seva magnitud, quan les dades són transferides al dispositiu pel prosumer (l’usuari convertit en creador i   viceversa) amb creacions, principalment, multimèdia, on  poder ser,  també, emmagatzemats, difondits, classificats, alterats, posat en circulació mitjançant la Xarxa.




El vídeo que us presento  és una introducció dels estudis d’Art Digital, una nova especialitat dins de les Belles Arts. Però és interessant, perquè afegeix definicions, fonts de recerca..., de com els nous media  ofereixen un aspecte molt menys distingible i més dependent dels mitjans tradicionals d’allò que mostraven en un principi, alhora que,  el seu caràcter innovador sembla menys determinat per les transformacions tecnològiques que per les modes passatgeres (com gran part de la població que consumeix art  considera), els nivells d’audiència i els interessos de les grans multinacionals de la comunicació. Aquests nous media poden aparèixer inclús com la consagració ideològica de la lògica mediàtica dels tradicionals un cop  que aquest han acabat per dominar amb la seva ubiqüitat els àmbits de la cultura, l’economia i la política. Així, doncs, el potencial transformatiu de la innovació tecnològica restaria en gran mesura neutralitzat i allò que és nou  restaria únicament com un reclam per a la retroalimentació infinita del consum.
Dit això us enllaço un article que vaig rebre fa uns dies que també pot ser interessant de llegir-lo: Cómo desestabilizar el mercado del arte.


En definitiva, la revolució digital, dins de la noció àmplia de media permet adornar-nos de l’immens abast real dels new media, en tant a la projecció i el redimensionament qualitatiu dels tradicionals  (la pintura, l’escultura, l’arquitectura...)  i constatar aixi la seva incidència en la redefinició global dels sistemes culturals, econòmics i polítics. 

29 de abril de 2013

EL SOMNI DE LA REALITAT DESITJADA: ELS CYBORGS FEMENINS VERSUS EL COS FEMENÍ POSTMODERN Pac 2- Art i Estètica Digital, Abril 2013

Les manifestaciones artístiques de la Postmodernitat es basen en una línea de protesta social, l'activism, que deposen a l'obra de l'art des trets de l'aura, l'autoritat, la genialitat, la veritat...

L'objecte artístic del cos femení---com a mercaderia i eina de plaer--- ha de prendre l'apariència de fetitxe, de provocació de la commoció de la societat, generant sentiments de xoc que transmeten una sensació d'autodestrucció mitjançant els mass media i la publicitat.


El Somni de la Realitat Desitjada  mostra la realitat d'un fenomen emergent: el dels cyborgs.

Els cyborgs són criatures híbrides, no només un creuament entre una màquina i un organisme (en aquest cas el cos de la dona postcontemporània), sinó també com a "constructe" on es fonen juntament les percepcions i les projeccions socials i individuals, les realitats i les ficcions. 

Per a Donna Haraway:

Un cyborg existeix quan hi ha dues classes de límits problemàtics: entre animals (i altres organismes vius) i  humans, o entre màquines autocontrolades y autogovernades (autores) i organismes vius, especialment humans (models d'autonomia).

HARAWAY, D, (1989), Primate Visions, Race, Gender and Nature in the World of Modern Science (pàg.139). Nova York.


Aquest fet ens fa adonar-nos que les tecnologies de la informació i de la comunicació (les TICs) afecten  a la conceptualitat dels  nostres cossos i, per tant, a la seva percepció; l'art digital és, doncs,  l'espai on aquestes qüestions transcorren i poden pensar-se mitjançant les seves pràctiques, que emergeixen tant les promeses com les pors associades a l'imaginari utòpic i als fatalismes envolvents.

Les predicciones auguraven als anys 70, 80 i 90 (amb el concepte d'Intel·ligència Artificial ), que un cos fóra entès com a una màquina  que podia donar peu a noves concepcions de les entitats corporals, com ara: entitats dinàmiques, emergents o fluxes comunicatius.  A partir d'aquesta premissa, el cos és concebut com a un conjunt de codis interconnectats que interactuen entre ells mateixos.

En el món de l'art dels nous media, cada cop més proliferen les promeses que pol·lulen en el terreny  de la robòtica, aquesta dissolució de fronteres; es tracta de les  "promeses de monstres": promeses de superació de les mancances i de les febleses associada a l'existència biològica (en el nostre cas de les febleses i mancances del cos femení de la dona de la Postmodernitat).  Aquí exposo un exemple d'un cyborg que s'ha construït al Japó com a prototipus de què això és una realitat immediata:






Es pot parlar de què hi ha una estreta vinculació entre les tecnologías digitals i les tecnologies genètiques. Aquesta vinculació s'entén com un pas més enllà en la suggestiva promesa que ens porta a fer possible el descobriment i la reproducció de la fórmula de la "vida" i, per tant, la plena possessió del cos humà. 

El prototipus de cos femení essencialista exalça la superioritat moral de les dones,  invoca a un ideal de femenitat pura i original. Aquesta idea contrasta amb els instints bel·licosos i depravadors dels homes.

El fet és que cal indagar en l'experiència primordial del cos femení, reflexant quins són aquests impulsos primaris masculins i que l'art postmodern ha representat amb artistes del Net.Art  (com ara, Sterlac, Marcelí Antúnez, Klaus Obermaier, Gunter Von Hagens, Orlan, Victòria Vesna, Lynn Hershann, Tina Laporta, Eduardo Kac, Stahl Stenslie, Kazuhiko Hachica...). Aquest esforç de desemascarament de les fantasies masculines i la recerca de les pròpies arrels identitàries, destaca la crítica més que la sensibilitat de la pròpia dona. 

En definitiva, una visió essencialista i excessivament idealitzada del cos perfecte de la dona: un cos anatòmic, una construcció sociocultural que respon a diferents interessos i poders; un cos que es fragmenta com a resposta als innombrables problemes socials que circulen... Els cyborgs són, per tant, espais on tenen lloc les més extravagant fantasies dipositades sobre els cossos (en aquest cas, sobre el cos de la dona). 

Personalment crec que la importància de la funció sexual del cos femení en els nous media s'han de desarticular:

  • Els pressupostos sobre els que es basa aquest posthumanisme de la Postmodernitat, que està implícit per tal de revaloritzar la funció del context i, per això, el cos (en aquest cas el cos femení) en el seu paper de creador.
  • Remarcar l'itinerari que marquen els actuals desenvolupaments en les ciències cognitives on la nova concepció del coneixement i de la vida estableix una nova relació entre cos i ment, entre cos i llenguatge; i, per extensió, entre cos i màquina.

D'aquesta manera, les diferents tematitzacions del cos en les pràctiques artístiques contemporànies  cobren un nou sentit.  Per la qual cosa, hem d'anar per parts i anar desgranant aquesta complexa trama que s'inicia: per un costat, amb la cibernètica i la teoria de la informació; i, per un altre costat, amb les concepcions dualistes que revelen al cos (en aquest cas, el cos femení)  com a un simple paper de suport.


En darrer lloc, vull afegir una notícia que he trobat darrerament en el Bloc Arte y Cultura Digital de la UOC, escrit pel Pau Alsina i que s'anomena Los Robots en el Arte y la Cultura (Introducción) . Aquí us transcric uns quants fragments que he considerat que són interessants:


La palabra robot es de origen checo y proviene de la palabra robota, que significa “trabajo forzado”, y Robotnik, que quiere decir “sirviente”. Quien atribuyó por primera vez este nuevo significado a la palabra, entendida ahora como “sirviente automatizado”, fue el escritor Josef Capek hacia el 1917, en una breve historia titulada “Opilec” (aunque hay quien dice que apareció antes en otro escrito suyo titulado “R.U.R.”). [...] Haciendo un breve y rápido repaso veraniego a la historia de nuestra cultura podemos recoger una serie de artefactos reales y mitos imaginarios que se aproximarían a lo que hoy entendemos como “robot”, que siempre ha excitado nuestra imaginación permitiendo la conexión de la naturaleza artificial de las máquinas con los sueños de inmortalidad humana. Lo que está claro es que a lo largo de la historia el intento constante para crear robots o “sirvientes mecanizados” es un espacio simbólico que refleja el nivel de desarrollo tecnológico y el reto para crear una vida artificial. [...] actualmente los robots reales son bastante diferentes de los imaginarios, aunque muy poco a poco se van aproximando. Hoy un 90% de los robots son robots industriales trabajando en cadenas de montaje donde realizan tareas muy concretas para las que han sido programados. Aún falta mucho para que el deseado “sirviente automatizado” con todas sus funciones integradas funcione plenamente y con garanties. De momento tendremos que conformarnos por separado con buenosrobots especializados que bailan, que suben escaleras, que manipulan objetos, que reconocen su entorno, que tocan la trompetaque incluso tocan la batería para nosotroso que se mueven arrastrandose por el suelo tal y como lo hacen los gusanos.[...] Mientrastanto artistas-ingenieros en todo el mundo siguen trabajando con el imaginario que despiertan los robots y la robótica, en tanto en cuanto nos dicen algo, o mucho, del hombre y sus preguntas. El uso que se le ha ido dando en la creación artística viene marcada, por un lado, por la fascinación popular que producen sus imaginarios, así como, dentro del contexto del arte contemporáneo, por la nueva dimensión estética del artista como generador de comportamientos, donde este no sólo crea la forma sino las acciones y reacciones del robot en respuesta a los estímulos internos y externos, ya la vez como desarrollador de escenarios comunicativos interactivos en espacios físicos o telemáticos, donde el objeto/sistema percibe el espectador y el entorno. [...] Como dice Burnham mas adelante en su influyente tratado Beyond Modern Sculpture:

la fusión contemporánea  de la escultura con los autómatas es el reconocimiento que la escultura debia ser deformada, mutilada, encapsulada, y convertida en sensualmente repelente antes de que pudiese ser llamada correctamente una maquina. Duchamp aparece como místico del industrialismo, y Dennis Oppenheim después le sucedió con sus esculturas pseudo-industriales e instalaciones, mientras que Jean Tinguely nos tranquilizó con sus sátiras de maquinas y Takis  demostró la quieta belleza metafísica del electromagnetismo: ellos permanecen aun en los confines seguros de las máquinas tangibles, las maquinas no dejan de ser objetos materiales después de todo, y son herederos del “poder de lo tangible”.

Posteriormente muchos otros artistas experimentaron con la robótica y con su imaginario tecnoutópico o tecnofatalista, cada uno de muy diversa manera, construyendo con los materiales y las ideas asociadas proyectos de todo tipo. 



Hoy la robótica fusionada con la informática se ha popularizado tremendamente gracias a la creciente accesibilidad de las tecnologías implicadas, y si bien continuan desarrollándose proyectos pioneros de investigación en todas partes del mundo, también cada vez más hay una apropiación popular de los materiales, técnicas e ideas asociadas al mundo de la robótica. Podríamos citar centenares o miles de ejemplos desarrollados por artistas e ingenieros creativos que llevan años explorando sus posibilidades, desarrollando proyectos que han sido expuestos en centros culturales, artísticos o también en centros de divulgación científica y tecnológica. Dejamos para otro post el profundizar en estas prácticas de fusión ejemplar de la robótica con las artes. [...]  Estos son algunos de los artistas más representativos de este fascinante arte robótico que sacude nuestra imaginación con sus utopías y distopías, poblando de imágenes nuestros sueños esperanzadores … o las pesadillas más perturbadores…


24 de abril de 2013

ELS MARCADORS SOCIALS A INTERNET: DIIGO



Un dels usos més extesos per Internet és la recerca d’informació útil per a l’usuari. Ambtot, la seva la localització no resulta sempre fàcil per la gran quantitat de dades existents a la mateixa Xarxa . Per la qual cosa, hem de cercar mecanismes d’optimització de les cerques.

Com hem vist,  hi ha moltes eines  de cerca (el metacercadors,  els motors de cerca, els portals...). Per això, hem de cercar les eines de cerca que ens ajudin a trobar allò que desitgem.

Per altre costat, els marcadors socials com a eina de la Web 2.0 d’emmagatzematge, classificació, compartir enllaços, anotacions... On els usuaris desen, en un servidor comú o compartit (o, fins i tot, amb seguiment d’una Xarxa Social, com ara: Twitter o Facebook), una llista de recursos d’Internet que consideren d’utilitat i que poden categoritzar amb etiquetes  (o sigui, paraules assignades pels usuaris relacionades amb el recurs).


En el següent enllaç podreu veure el treball que hem realitzat amb DIIGO: PAC 2-TICS;  un treball de sindicalització de continguts  des d’un únic programa lector que tingui accés a les darreres actualitzacions dels diferents continguts i múltiples blogs i webs adherits pels diferents usuaris.

7 de abril de 2013

EL "CLOUD COMPUTING" ES POT CONVERTIR EN UNA EINA PERILLOSA PER A L'EMPRESA?


Cada cop més ens estem familiaritzant amb el terme Cloud Computing; és a dir, en l'entorn digital de treball on es possible emmagatzemar diferents tipus de contingut (o, fins i tot, aplicacions) sense tenir que disposar d'una infrastructura pròpia, una seu social empresarial... que ho mantingui.

La possibilitat d'utilitzar serveis  a la Xarxa sense disposar de l'estructura necessària que fa falta per tal de mantenir i oferir aquest tipus de servei--- com ara Dropbox, Gmail, Evernote...---. Així doncs, l'usuari no necessita disposar d'un servidor per tal d'emmagatzemar la seva informació, o suportar costos innecessaris en software ofimàtic... D'allò s'encarreguen la plataforma--- Google...---, oferint als seus clients un servei de cloud computing que els permeti, amb pocs recursos, obtenir un benefici que d'una altra manera només les persones o les grans coorporacions amb grans recursos econòmics podrien duur a terme.

Però... quin benefici pot aportar el cloud computing  a l'empresa?


  • La rapidesa: si fos necessari realitzar un desenvolupament complert d'una aplicació o d'una plataforma; una empresa necessitaria un pressupost i molts mesos de treball, mentres que mitjançant dels serveis del cloud computing, només necessita uns pocs dies. Això és molt útil per un emprenedor on-line que pot utilitzar plataformes, com ara: Prestashop o OsCommerce.
  • L'estalvi. No és necessari ni la instal·lació, ni l'adquisició del producte, ni el personal tècnic... Totes aquestes partides encareixen les partides pressupostàries, a més del cost dels dispositius mòbils i portàtils...


El fet que els desenvolupament de les empreses de cloud computing comptin amb professionals molt qualificats, importants pressupostos i grans infrastructures; permet crear productes on-line més potents i millorats (i actualitzats). D'aquesta manera, aporten moltes avantatges enfront a un desenvolupament individual, permetent una major adaptabilitat, control de la informació i fiabilitat per ser més estables i presentar menys errors, degut al seu nivell d'exigència.

El seu caràcter d'estructura multiusuari (on tots els usuaris d'un mateix compte) es beneficien del mateix tipus d'aplicacions, comparteixen informacions, permet el treball descentralitzat i a qualsevol hora del dia i en qualsevol punt del planeta on es disposi de connexió a Internet. 

Per altra banda, el fet de què un treballador d'una empresa abandoni l'organització pot constituir un risc de fuga d'informació que pot ser una autèntica catàstrofe per a l'empresa. Per tant, a l'hora de què s'implanti el sistema de cloud computing  a l'empresa, cal disposar, abans de posar-lo a l'abast del treballador  minimitzar els riscos de privacitat: és a dir, abans de què els processos migrin al núvol convé qüestionar-se és realment necessari que totes les dades d'una organització empresarial passin a estar a disposició de tots els treballadors? És realment necessari que totes les dades de l'organització passin a estar al núvol? Evidentment,  la resposta més òbvia d'aquesta darrera qüestió és que sempre s'ha de fer un backup en un dispositiu extern!!!!!





LES NOSTRES FOTOS, LES NOSTRES INFORMACIONS A LES XARXES SOCIALS I A INTERNET... DEIXEN UN RASTRE DIGITAL?


Sovint no som conscients de què tot allò que inserim en la Xarxa pot ser utilitzat per: empreses, per adversaris de la democràcia, per règims autoritàris (en el cas de Cuba, Xina...)... Però també ayuda a denunciar  a una escala mai inimaginable: globalment internacional!!


Alguns experts coincideixen que la Xarxa d'Internet és una eina molt eficaç per vigilar la nostra intimitat i  privacitat. En pocs anys hem vist que la tecnologia és imparable: en pocs anys hem vist com els dispositius mòbils (Smartphones, Ipads, geolocalitzadors...) s'han desenvolupat fins al punt que a l'aldea global és gairebé impossible que algú es quedi totalment aïllat (a excepció de la bretxa digital que encara aborda una proporció considerable de la població mundial). 

Quan algú mor, el seu blog; el seu perfil de Facebook o qualsevulga Xarxa Social---o sigui,  la seva identitat digital--- es manté viva. De manera que, la seva informació que ha disposat a la Xarxa (o fins i tot, les seves dades identitàries)  resten a disposició de qualsevol en el ciberespai. 

Tots hem vist el recent vídeo que va penjar, la ex-Regidora de Yébenes, l'Olvido Hormigos ha despertat el debat sobre els límits d'Internet. Ella mateixa afirmava que,  se tendrían que separar los asuntos de ámbito privado de mi actividad política pública.  La difusió a la Xarxa d'un vídeo seu íntim és va convertir en trending topic en poques hores. Això dóna peu a un debat en profunditat sobre la intromissió en la intimitat de les persones i de la pròpia imatge; de com pot convertir la vida de moltes persones en un autèntic malson i que, a més, és un problema de molt difícil solució legal i policial. Penjo un vídeo d'un reportatge que es va fer al programa Informe Semanal sobre el  tema:


Algunes Xarxes Socials, com ara FACEBOOK, han assegurat que la política de privacitat de les dades i,  a més, les posa a disposició de l'usuari mitjançant una sol·licitud i altres mesures de confidencialitat, com ara:

  1. Acceptant sol·litats d'amistats que coneixes o que saps que són persones (o entitats) reals. Així s'evita els perfils falsos amb diverses motivacions. Per tant, per tal protegir la privacitat i la de la teva informació, cal que tinguis cautela a acceptar invitacions de persones que no coneixes o que suspites que no són reals, o continguts que vulnerin la integritat o els drets de la persona.
  2. Organitzar les llistes de les amistats, els coneguts, la família... Les llistes d'amics són una eina molt útil en l'organització de la privacitat de la persona, ja que permet definir permissos en base a grups, en lloc de fer-lo per individu.
  3. Personalitzar la privacitat del perfil de l'usuari. Facebook (i també altres Xarxes Socials) permet configurar qui et pot veure i quina informació està disponible.
  4. Definir la privacitat de les imatges, vídeos, documentació... Això garantitza que l'usuari pot compartir els seus àlbums d'imatges amb grups, persones que ell mateix escull. Aquest aspecte també s'ha extrapolat a allò que s'anomena el CLOUD COMPUTING
  5. Definir la privacitat de la biografia personal. Veure com administrar la privacitat mitjançant encriptacions que l'usuari escull personalment.
  6. Control de les publicacions automàtiques a la biografia de l'usuari. Evitar històries generades automàticament la biografia de l'usuari per obtenir, manipular, esborrar... informació personal.
  7. Definició del nivell desitjat de privacitat pel que respecta a les aplicacions dels jocs que les Xarxes Socials proposen i que s'intercanvien entre els usuaris.


Una pel·lícula mítica dels anys vuitanta, Jocs de guerra. Penjo un fragment molt il·lustratiu, on el protagonista altera les notes de l'Institut mitjançant la desencriptació de les seves notes que estan penjades a la Xarxa.