CREANDO
IDENTIDADES EN LA ERA DE LAS PANTALLAS: EL ART-LIFE
ART.
La
libertad para crear identidades está cada ve más coartada y las pantallas están
ortorgando al público una identidad artística participativa y democrática. De
esta forma, el pensamiento estético contemporáneo tiene que atender de manera
creciente el conjunto de los nuevos lenguajes, prácticas, usos i formas de expresión
i comunicación contemporáneos. A menudo, se abren de manera revolucionária encaminada
de las tecnologías de la información i de la comunicación de naturaleza digital.
Esto supone la construcción de una nueva realidad artística construida por el
artista.
La
pantalla determina un acontecimiento que es interpretado por los múltiples usuarios conectados a la red en
espacios diferentes y, por otro lado, provoca en nuestra consciencia un
peculiar embelesamiento que es alimentado por la imposibilidad de conocer en
qué proporción el suceso es auténtico (real), inventado en su conjunto (fictício)
o de naturaleza híbrida (en parte real, en parte fictício). El tiempo y espacio
real no existen para el artista (al menos hasta la irrupción de la pantalla), y
ha derivado en una lucha ambivalente condenada a entenderse: por un lado, la
disolución de datos que rige el universo global de Internet (marcado por la
velocidad y el anonimato), y por el otro, una exacerbada necesidad por la autodefinición
del yo. Así, el artista contemporáneo puede
convertirse en una especie de semi-dios
por las posibilidades que le ofrecen los diferentes sites, en uno o en varios tiempos simultáneos, que puede crear de
la nada, e interaccionar junto a millones de personas que a su vez lo hacen en
la red de Internet.
Esta
nueva realidad permite fijar la atención, el interés i la curiosidad en la
emergencia de los nuevos entornos y las nuevas producciones digitales (como es
el caso del ART-LIFE ART, ver vídeo de
Christa Sommerer y Laurent Mignonmeau: A-Volve,
1994-97[i]),
buscando los aspectos (metológicos y técnicos) y las claves que definen la
recepción---como su vinculación i definición histórica i cultural--- y la
experimentación con proyectos de arte multimedia.
Los nuevos objectos de estudio propios de la
creciente cultura visual digital, como la redefinición de la imagen, la
virtualización de la comunicación o el artivismo
en línea. Significará, pues, buscar las nuevas condiciones y llaves
interpretativas que se definen desde la experiencia estética de los participantes
en videojuejos, hasta la multitud de corrientes artísticas neonatas sitas en la
red, a efecto de articular una teoria estética de los nuevos entornos y
producciones de naturaleza digital.
Lev Manovich[ii] afirma: ¿Cúal será la estética visual del ciberespació? ¿Qué aspecto podrian tener los futuros mundos en tres dimensiones? La respuesta a esta pregunta pasa por abstraer las características estéticas comunes de los diferentes mundos virtuales ya existentes: juegos de ordenador, títulos de CD-ROM, escenarios virtuales de películas de Hollywood, simulaciones de realidad virtual, mundos virtuales en Internet, escenas de VRML, el WorldChart o las películas Quicktime VR. Y también, el estudio de las tecnologias y las técnicas básicas utilizadas para construir espacios virtuales, gráficos de ordenador, vídeo digitalizado, montages o la metáfora de apuntar y hacer click!
Lev Manovich[ii] afirma: ¿Cúal será la estética visual del ciberespació? ¿Qué aspecto podrian tener los futuros mundos en tres dimensiones? La respuesta a esta pregunta pasa por abstraer las características estéticas comunes de los diferentes mundos virtuales ya existentes: juegos de ordenador, títulos de CD-ROM, escenarios virtuales de películas de Hollywood, simulaciones de realidad virtual, mundos virtuales en Internet, escenas de VRML, el WorldChart o las películas Quicktime VR. Y también, el estudio de las tecnologias y las técnicas básicas utilizadas para construir espacios virtuales, gráficos de ordenador, vídeo digitalizado, montages o la metáfora de apuntar y hacer click!
[i]
In the interactive real-time environment
"A-Volve" visitors interact with virtual creatures in the space of a
water filled glass pool.These virtual creatures are products of evolutionary
rules and influenced by human creation and decision.
Designing any kind of shape and profile with their finger on a touch screen, visitors will "bear" virtual three dimensional creatures, that are automatically "alive" and swim in the real water of the pool.The movement and behavior of the virtual creature is decided by its form, how the viewer was designing it on the touch screen.Behavior in space is, so to speak, an expression of form. Form is an expression of adaptation to the environment.
Designing any kind of shape and profile with their finger on a touch screen, visitors will "bear" virtual three dimensional creatures, that are automatically "alive" and swim in the real water of the pool.The movement and behavior of the virtual creature is decided by its form, how the viewer was designing it on the touch screen.Behavior in space is, so to speak, an expression of form. Form is an expression of adaptation to the environment.
Form
and movement are closely connected, the creatures capability to move will
decide its fitness in the pool.The fittest creature will survive longest and
will be able to mate and reproduce. The creatures will compete by trying to get
as much energy as possible. Thus predator creatures will hunt for prey
creatures, trying to kill them.
The
creatures also interact with the
visitors, by reacting to their hands movement in the water. If a visitor tries
to catch a creature, it will try to flee or stays still, if it gets caught.
Thus the visitor is able to influence the evolution by for example protection
preys against predators.If two strong creatures meet, they can create an
offspring and a new creature can be born. It carries the genetic code of its
parents. Mutation and cross-over provides a nature-like reproduction mechanism,
that follows the genetic rules of Mendel. This newly born offspring will now
also react and live in the pool, interacting with visitors and other creatures.
[ii]
Manovich, L., Estética de los mundos
virtuales (1998).
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